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Zynga中国区总经理全球社交游戏发展趋势

发布时间:2020-02-11 05:19:26 阅读: 来源:地面砖厂家

Zynga中国区总经理田行智

7月28日上午消息,今天,2011 ChinaJoy第九届中国游戏商务大会SNS和Social Game论坛在上海举行,Zynga中国区总经理田行智到场并发表演讲。

江宛蓉:感谢郑先生的分享。接下来有请zynga中国区总经理田行智先生分享他的主题演讲,题目是全球社交游戏发展趋势,掌声有请!

田行智:大家好,十分感谢可以来到这里,可以跟大家分享一下社交游戏的状态和趋势。

社交游戏,zynga是我们公司的愿景,connecting这是社交游戏的关键点,不是游戏社交,而是社交游戏。

zynga简单的背景,目前虽然很年轻,但是已经是一个全球化的公司,每一个地域、国家都是需要自己的社交游戏。

目前每个月大概有2.3亿的活跃用户,大家对我们的游戏都比较的熟悉,在这里就不一一赘述了。

我们也是在周二和腾讯发布了最佳城市这个游戏,希望大家可以多多尝试,多给我们意见,这是第一次为一个市场一个平台一个用户群来做深入本地化的工作,我们相信社交游戏是一个全球性的,它也可以适应各种语言,各种文化,但是对于中国,特别是对于腾讯的平台有一个强烈的特征,我们希望这个游戏能够带给一个跟国际Facebook版本不一样的体验。

我们有一个问题是说,谈到社交游戏,地点就是谁在玩社交游戏呢?所有人都在玩,不仅是玩家,我们看到更多是在传统大型网游里面,大家玩PK,都是偏年轻的,都是互相竞争性很激烈的。但是社交游戏可以让每一个人,不管年龄是多大,职业是什么,性别是什么,不管爱好是什么,都可以在一起沟通和联系的。

在这里讲得更多是全球的趋势,我们可以看到,这里用户的特征都不一样,他们都有不同的职业和地域。我们相信在中国的用户也是不一样的,最小可以开始摸鼠标,10岁、12岁,到老太太都可以玩的,这是社交游戏的核心和传统网游的核心不同点。如何设计一个社交游戏,也带来很多不一样的困难。

什么是社交游戏?大家都谈了很久了,核心是什么,从三个部分组成的游戏,第一是玩,你需要有一个核心的玩法,核心的机制,才可以让用户开始玩。第二就是投入,让用户花费精力来玩,我们希望玩家可以投入收入,这些都是投入,经过投入,让这个游戏取得自我表现,在中国就是炫耀,他可以把自己的虚拟劳动成果更好的展现在朋友之间,这是核心。

所以用户一般会从一个游戏场景开始,这个游戏是在国外运行比较久比较大的游戏,我们可以看到,由于场景是无限扩展,它通过游戏的各种功能,比如可以种植,可以合成各种各样的物品,来炫耀不同的场景。这是一个基于农场核心的拓荒农场游戏,朋友会很集中把房子建在边缘,中间养殖、种植,当然也有很多玩家不盖房子,全部养种植。就像穿衣服一样的,每个人穿得衣服都不一样,不仅要舒服、感觉好,而且也要让大家看得见。

社交游戏的另外一个方面在于关系,从社交开始,建立游戏的核心,通过在所谈的这几块,玩、投入、自我表现,其实每一块跟用户之间的关系都是密不可分的。在现在来说,都是家喻户晓的,基本功能,但是基本功能如何设计、实现、优化,里面有很多的东西,这是一个最新的测试功能,在你新加入游戏的时候,我们会给你显示不同游戏的照片,然后告诉你有多少朋友在玩这个游戏,吸引你过来,告诉你不是你一个人在玩,虽然是一个人面对这个屏幕,但是在背后有众多的朋友,你是在一个巨大的关系网里面。

互动好友这一块,让朋友们能够帮助你一起来建造打造物品,有了关系以后,你如何告诉朋友们我可以做什么,让朋友们告诉你他们的状态,那么不同的设计就很重要,虽然是一个简单的图片、文字、标题,那么什么时候发,给什么样的用户发,频率是多少,这里面都是要随时来测试的。关系是需要有一个关系网,需要有用户参与的玩的方式,还需要有沟通的渠道,这才是一个社交游戏的基础。

大家可以看到,通过这些基层的“下水管道”,可以浮上来是真正的社交玩法和感觉。第一可以帮助很多人,现在看来是超级简单的,超级傻瓜的做法,我们把用户的照片放在不同的地方,他到一个城市里面,帮你打理城市的地方,每一个地方都可以出现你朋友的头像,点击以后可以回放你朋友的图象。传统网游是实时的,但是社交是基于你的真实好友,如何做到非实时,可以让朋友跟你沟通,这是比实时更难的一点。

所以我们通过这个方式让你感觉到你的朋友在任何时候都可以到你的游戏里面来,来帮助你,帮助之后在任何时候方便的时候,去看他的帮助效果。这是我们的基础刚刚开始的,今后还会有更多非实时巧妙的功能,这也需要大家共同来创造。

这是我们刚刚发布的一款游戏,对于中国用户来,这是更受欢迎的,能够去攻击你的朋友们,能够掠夺你朋友的资源,但是比较爽的是可以占领朋友的领地,可以去收税。不仅是占领,朋友们也可以到你的地盘驱逐竞争者,大家可以互相的竞争和帮助,这是我们在做的第一次的尝试,以前这个团队是做红警的,所以他们在这块最大的难点不是做PPP,难点是在于怎么把这样一个激烈竞争的方式,给休闲的用户呈现,满足非常休闲的,每天只想种植、收集、扩建,和众多的玩家,每天都要占领领地,每天要领取黑心值最大的玩家,让目的、兴趣、爱好、特性都不一样的用户,在同一个游戏里面去生存、相互的玩,这个才是最大的难点,这也是我们希望和大家一起来创新的一点。

手机也是一个关紧的载体,我也一直在思考一个问题,手机游戏和网上游戏是不是应该共存,是不是要共享用户数据还是单独的,其实我们没有完全想好,有两个方式的好处和坏处,同时手机游戏和网上游戏同时共享一个后台的话,那难点在于用户习惯网上丰富的体验,在手机上面很难达到这个,好处就是24小时可以玩这个游戏。分开之后用户就要单独开始一个场景、一个体验,他是不是愿意这样去做,怎么吸引他去玩,所以我们在尝试两种方式,中间没有一个绝对是对还是错,每个游戏类型不一样。

所以社交游戏到现在为止,虽然炒得很热,也有比较知名的公司,但是还是有很多非常非实时性的用户互动的问题,手机用户互动的问题,如何让最休闲的用户和忠实的用户在一起玩的时候共享。这些问题也会是下一步驱动整个社交游戏发展一个非常好的话题,我也期望今后跟大家共同探讨共同找出更好的创新。

谢谢大家!

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